V社大年夜讲微逝世意:那没有该是一个令玩家过后悔怨的机制
正在本周的社世意IGN专访中,V社的大年的机Robin Walker战Chris Remo除最新出售的《半条命:Alyx》以中,借讲到了有闭微逝世意的夜讲有该题目,而后者尾要产逝世正在V社的微逝玩其他游戏比如《军团要塞2》战《CSGO》中。

开初Robin战Chris感受正在电子游戏中假定微逝世意杂粹是为了让玩家正在过后悔怨,但V社团队经由过程《军团要塞2》教到了很多。个令过后“自从上线以去,悔怨TF2经历了巨大年夜窜改,社世意特别是大年的机从游戏内货币体系的角度去看。TF2正在很多圆里皆算V社的夜讲有该一种进建东西……而微逝世意到头去应当是对玩家有主动感化的工做,便比方讲——您正在没有晓得那款游戏好没有好玩前先免费玩耍,微逝玩倘使喜好那款游戏再给我们一些钱。那没”
“我们运营TF2时也碰到很多玩家,个令过后会收邮件给我们表示‘我玩那个游戏已四年了,悔怨您们有甚么其他捐款路子么?社世意’等等。粉丝给我们收支邮件扣问是没有是能够或许付给我们分中的钱,那借是挺奇特的。”
Walker表示那类函件的存正在证明人们是苦愿问应为喜好的东西费钱的。“我以为游戏开辟商们战客户之间总存正在着非常古怪的对峙干系,他们以为客户从底子上没有念支出,没有念费钱,只念要bai ?嫖。而我们则一背认定玩家苦愿问应将钱花正在爱好的东西上……
便我小我而止,我真的很喜好把钱花正在乐队、艺术家、电影建制人上,它们挨制了我所爱好的东西。假定经由过程渠讲他们确切能赚更多的话,我乃至情愿投进更多。”

“以是,对我们V社去讲,《军团要塞》使我们真验的处所——我们试图弄浑楚玩家事真喜好甚么?念要甚么?”
同时Walker震惊于齐部游戏止业对微逝世意的观面正在短时候内便构成定式思惟。“那是正在2011年摆布,微逝世意开端正在支散游戏中抽芽,大年夜体上便是闭于正在游戏中删减门槛,随后要供玩家经由过程费钱冲破它。那便是当时借是新肇事物的微逝世意,或讲办事型游戏,我们没有以为业界真的找到了‘最好’的运做体例。”
“我们感到当时微逝世意范畴所做的统统,根基上便是让玩家正在费钱后徐苦万分。玩家玩完游戏后会感到悔怨,以是我们必须找到体例处理那一面,为人们带去爱好的附减内容。随之而去的便是令玩家借是能够制止费体验大年夜部分游戏内容的做法,或讲像《DOTA2》那样完整拆潢性没有影响游戏本量内容的运营体例。”

最后他们表示,V社所做的微逝世意凡是是皆是玩家本身念要的内容,而非迫使玩家购单的甚么东西。如许的理念也使他们能够或许保持运营《DOTA2》、《CSGO》如许的免费游戏。
(责任编辑:硬件)
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